بازی‌های Far Cry 6 و Dirt 5 با DirectX 12 Ultimate از قابلیت رهگیری‌پرتو بهره خواهند برد

شرکت AMD اخیراً اعلام کرد که بازی‌های Godfall ،WoW: Shadowlands ،The Riftbreaker ،Far Cry 6 و Dirt 5 به‌وسیله‌ی بهره‌گیری از نسخه‌ی آلتیمیت DirectX 12 از قابلیت‌های رهگیری‌پرتو به‌صورت Real-time و نرخ سایه‌‌زنی متغیر بهره خواهند برد.

اما مهم‌ترین نکته در این زمینه به وابسته‌بودن یا حداقل بهینه‌تر بودن اجرای این قابلیت‌ها با استفاده از نسخه‌ی آلتیمیت دایرکت‌اکس ۱۲ (DirectX 12 Ultimate) در بازی‌های فوق است که تا اطلاع ثانوی تنها در اختیار کنسول‌های اکس‌باکس سری اکس و اس و کارت‌های گرافیکی مبتنی بر RDNA2 خواهد بود. همچنین، شرکت ای‌ام‌دی (AMD) اخیراً در اعلامیه‌ی خود در رابطه با کم و کیف استفاده از نسخه‌ی آلتیمیت دایرکت‌اکس ۱۲ برروی کنسول پلی‌استیشن ۵ چنین اذعان داشت که:

این استاندارد بنا به معماری RDNA 2 قابل استفاده است که در کنسول‌های اکس‌باکس سری اکس و اس و همچنین پلی‌استیشن ۵ وجود دارد. اما عملکرد آن برروی پلی‌استیشن ۵ فعلاً به‌صورت تئوری قابل سنجش است و سونی در ابتدا باید رضایت و اجازه‌ی مایکروسافت برای استفاده از از نسخه‌ی آلتیمیت دایرکت‌اکس ۱۲ را کسب کند.

از طرفی دیگر، این موضوع تنها به دو یا سه کنسول نسل نهمی ختم نمی‌شود و قشر عظیمی از جامعه‌ی بازی‌بازان رایانه‌های شخصی که از کارت‌های گرافیک انویدیا (NVIDIA) استفاده می‌کنند نیز ممکن است در آینده با چالش‌هایی نظیر عدم بهینه‌سازی بازی‌ها با کارت‌های گرافیکی مبتنی بر DLSS 2.0 این شرکت روبرو شوند.

برای مثال، کارایی بیشتر، دمای پایین‌تر و ابعاد کوچکتر کارت گرافیک ۱۰۰۰ دلاری و ۲۰ ترافلاپسی جدید AMD یعنی RX 6900 XT از کارت گرافیکی ۱۵۰۰ دلاری و ۳۶ ترافلاپسی شرکت انویدیا یعنی RTX 3090 باعث شده تا قدرت نرم‌افزارهایی نظیر نسخه‌ی آلتیمیت دایرکت‌اکس ۱۲ و احتمالاً RDNA2 اختصاصی مایکروسافت، معادلات سخت‌افزاری را به‌کلی زیر سوال ببرند. در واقع، این موضوعات باعث شده‌اند که دیدگاه‌ها نسبت به کارایی ترافلاپس و به‌دنبال آن به کنسولی نظیر اکس‌باکس سری اس تغییر پیدا کند.

به‌هرترتیب، در تکمیل خبر فوق، حساب رسمی توییتر DirectX 12 پشتیبانی بازی‌های مذکور از قابلیت رهگیری‌پرتو را تایید کرد و تصاویری از آن‌ها را نیز با علاقه‌مندان به بازی‌های ویدیویی به‌اشتراک گذاشت که در ادامه می‌توانید بخشی از آن‌ها را مشاهده کنید.

(برای دیدن تمامی تصاویر با کیفیت اصلی، می‌توانید به این بخش از وب‌سایت رسمی AMD مراجعه کنید)

اگر بخواهیم کمی واقع بینانه به حواشی پیرامون قابلیت رهگیری‌پرتو با استناد به تصاویر فوق نگاه کنیم، درمیابیم که این قابلیت پرخرج و تزئیناتی بیش از آن‌که کاربردی باشد از نظر تبلیغاتی مورد استفاده قرار می‌گیرد و هنوز تا تبدیل شدن به یک استاندارد و رسیدن به پختگی کامل در صنعت بازی‌های ویدیویی راه درازی را در پیش دارد. همانطور که به سادگی در تصاویر بالا قابل مشاهده است، این قابلیت حداقل در این برهه‌ی زمانی چندان چشمگیر به‌نظر نمی‌رسد و به‌گفته‌ی بسیاری از کارشناسان و بازی‌بازان نبود آن تاثیر چندانی برروی کیفیت بصری اکثریت قریب به اتفاق بازی‌ها ندارد. همچنین، ممکن است بازی‌بازان پس از گذشت چند ساعت ابتدایی تجربه‌ی یک بازی، به‌کلی وجود قابلیت رهگیری‌پرتو و توجه به تفاوت‌های بصری که ایجاد می‌کند را فراموش کنند.

اما از مبحث رهگیری‌پرتو که گذر کنیم، به قابلیت نرخ سایه‌زنی متغیر (Variable Rate Shading) می‌رسیم که پشتیبانی از آن در تمامی بازی‌های مذکور تایید شده است. از این قابلیت به‌منظور بهبود عملکرد کلی بازی از نظر فنی و افزایش نرخ فریم استفاده می‌شود. اما معمولاً استفاده از آن تنها در صورتی توصیه می‌شود که سخت‌افزار شما توانایی اجرای عناوین برروی نرخ فریم ایده‌آل (۴۵ تا ۶۰ در غالب بازی‌ها) را نداشته باشد؛ چرا که کیفیت کلی بصری بازی هنگام استفاده از این قابلیت به همان میزان افزایش نرخ فریم افت خواهد کرد.

نظر شما چیست؟ آیا وجود قابلیت رهگیری‌پرتو در تمامی بازی‌ها باید به یک استاندارد تبدیل شود یا هنوز این قابلیت صرفاً جنبه‌ی تبلیغاتی دارد؟

دیدگاهتان را بنویسید

این سایت از اکیسمت برای کاهش هرزنامه استفاده می کند. بیاموزید که چگونه اطلاعات دیدگاه های شما پردازش می‌شوند.